Kako so naši osnovnošolci programirali robote in razvijali digitalne veščine
Projekt MARiNKA (Mladostniki s temeljnimi znAnji RIN so KreAtorji prihodnosti) je raziskovalno-aplikativni projekt, ki uvaja temeljne vsebine računalništva in informatike (RIN) v osnovnošolski pouk. Sodelujejo Univerza na Primorskem (FAMNIT in Pedagoška fakulteta), Univerza v Ljubljani (Fakulteta za računalništvo in informatiko) ter deset osnovnih šol iz različnih delov Slovenije. Glavni cilj projekta je opremiti učence s ključnimi znanji za prihodnost in jih spodbuditi, da postanejo ustvarjalci inovativnih digitalnih rešitev.
Programiranje robotov
Prva delavnica z naslovom “Programiraj in sledi algoritmu”, namenjena učencem 6. razreda, je bila izvedena v januarju. V treh šolskih urah so se učenci najprej seznanili z osnovnimi pojmi, kot so algoritmi in njihova pravilna izvedba, nato pa teoretično znanje uporabili v praksi. S pomočjo Lego Education Spike kompletov so sestavili in programirali robote, ki so sledili določeni poti. Med delavnico so učenci načrtovali algoritem, ga testirali in izboljševali, pri čemer so se soočali z izzivi in iskali rešitve. Poseben poudarek je bil na sodelovanju, saj so učenci v skupinah razdelili naloge in združili moči pri premagovanju težav.
Rezultati so pokazali velik napredek v razumevanju pojmov, kot so algoritmi, spremenljivke in načrtovanje korakov. Pred delavnico mnogi niso poznali osnov programiranja, po zaključku pa so lahko samostojno načrtovali in prilagodili algoritem ter prepoznali pomen pravilnega zaporedja ukazov. Učenci so izrazili navdušenje nad praktičnim delom, saj so svoje ideje lahko videli v delovanju robotov. Eden izmed njih je zapisal: “Počutil sem se ponosnega, ko sem videl, da robot sledi mojemu programu.”
Učenje analize podatkov skozi igro
Druga inovativna učna ura, ki smo jo poimenovali “Postrezi s podatki”, je učence 6. razreda popeljala v svet analize podatkov. Namen učne aktivnosti je bil razviti razumevanje konceptov zbiranja, shranjevanja in vizualizacije podatkov skozi igro in eksperimentiranje ter hkrati spodbujati razvoj digitalnih kompetenc, kritičnega mišljenja in sodelovalnega učenja.
Učna aktivnost je bila zasnovana kot niz treh zaporednih šolskih ur. V uvodnem delu so učenci spoznali pomen podatkov in njihov način zajemanja s pomočjo senzorjev ter sestavili model “Snack Stand”, ki so ga programirali tako, da je reagiral na določene signale. V osrednjem delu so z eksperimentiranjem in zbiranjem podatkov raziskovali delovanje modela ter beležili rezultate s pomočjo Microsoftovega Excela, ki so jih kasneje analizirali in vizualizirali. Zaključni del je bil namenjen interpretaciji podatkov, oblikovanju tabel in grafov ter refleksiji, kjer so učenci razpravljali o ugotovitvah in možnostih izboljšav.
Povratne informacije učencev so bile izjemno pozitivne, saj so uživali v praktičnem delu, programiranju in uporabi digitalnih orodij. Aktivnost je prispevala k razvoju njihovih analitičnih spretnosti in logičnega razmišljanja ter jih spodbudila k ustvarjalnemu reševanju problemov. Učenci so izpostavili, da so bolje razumeli pomen podatkov v vsakdanjem življenju in pridobili nova znanja, ki jim bodo koristila pri nadaljnjem učenju.
Izvedba 1. učenga scenarija: https://video.arnes.si/watch/wx92krgwtht9
Izvedba 2. učnega scenarija: https://video.arnes.si/watch/2mzy95yjdhd8